4. Данжі

Гравцю генерується випадкове підземелля (dungeon crawl), яке проходиться за дії.

Структура

Данжі не карають сильно за провал бою. Завжди є спосіб витратити більше дій, але гарантовано перемогти — див. 5. Бій.

Генерація

Данж генерується повністю на початку, лише кубиком d6.

1. Розмір. Кімнат усього N = 5 + рівень героя. Стовбур (головний шлях) = половина N з округленням вгору, включно з босом. Решта — бічні кімнати.

2. Бічні кімнати. Для кожної кидай d6 — номер кімнати стовбура (від входу), до якої чіпляється гілка:

3. Тип кімнати. Фіксовано: перша кімната стовбура — моби, передостання — фонтан (гарантована точка відступу перед босом), остання — бос. Для решти кидай d6:

d6 Кімната
1–3 Моби
4 Фонтан лікування
5 Магазин
6 Ліжко відпочинку; якщо ліжок уже не менше, ніж фонтанів — елітний моб (складніший, кращий лут)

4. Складність. Моби стовбура — рівня героя. Моби бічних гілок — на 1 рівень сильніші, але з кращим лутом (ризик/нагорода за дослідження). Генерація самих мобів — 6. Моби.

Приклад (рівень 1)

N = 6: стовбур 3 (С1, С2, Бос), бічних 3. Кидки прив'язки: 2, 2, 5 → перша гілка від С2, решта продовжують її вглиб (5 > 3 → теж С2). Типи: С1 — моби, С2 — фонтан (фіксовано), гілка (кидки 3, 5, 6) — моби, магазин, ліжко.

graph LR
    Вхід --> С1[Моби] --> С2[Фонтан] --> Бос
    С2 --> Б1[Моби +1] --> Б2[Магазин] --> Б3[Ліжко]

Вдосконалити пізніше

Види кімнат

Ідеї на майбутнє