4. Данжі
Гравцю генерується випадкове підземелля (dungeon crawl), яке проходиться за дії.
Структура
- Данж — дерево кімнат: сусідні кімнати можна розвідувати, але заглибитись у гілку можна лише завершивши попередню кімнату.
- Данж привʼязаний до рівня героя: завершення данжа = новий рівень.
- Складність і розмір данжа повільно ростуть з рівнем.
- По завершенню данжа гравець обирає нагороду.
Данжі не карають сильно за провал бою. Завжди є спосіб витратити більше дій, але гарантовано перемогти — див. 5. Бій.
Генерація
Данж генерується повністю на початку, лише кубиком d6.
1. Розмір. Кімнат усього N = 5 + рівень героя. Стовбур (головний шлях) = половина N з округленням вгору, включно з босом. Решта — бічні кімнати.
2. Бічні кімнати. Для кожної кидай d6 — номер кімнати стовбура (від входу), до якої чіпляється гілка:
- Випало більше за довжину стовбура → чіпляється до передостанньої кімнати. До боса гілки не чіпляються.
- Якщо на цій кімнаті стовбура вже висить гілка — нова кімната продовжує її вглиб.
3. Тип кімнати. Фіксовано: перша кімната стовбура — моби, передостання — фонтан (гарантована точка відступу перед босом), остання — бос. Для решти кидай d6:
| d6 | Кімната |
|---|---|
| 1–3 | Моби |
| 4 | Фонтан лікування |
| 5 | Магазин |
| 6 | Ліжко відпочинку; якщо ліжок уже не менше, ніж фонтанів — елітний моб (складніший, кращий лут) |
4. Складність. Моби стовбура — рівня героя. Моби бічних гілок — на 1 рівень сильніші, але з кращим лутом (ризик/нагорода за дослідження). Генерація самих мобів — 6. Моби.
Приклад (рівень 1)
N = 6: стовбур 3 (С1, С2, Бос), бічних 3. Кидки прив'язки: 2, 2, 5 → перша гілка від С2, решта продовжують її вглиб (5 > 3 → теж С2). Типи: С1 — моби, С2 — фонтан (фіксовано), гілка (кидки 3, 5, 6) — моби, магазин, ліжко.
graph LR
Вхід --> С1[Моби] --> С2[Фонтан] --> Бос
С2 --> Б1[Моби +1] --> Б2[Магазин] --> Б3[Ліжко]Вдосконалити пізніше
- Таблиці кімнат під діапазони рівнів, теми данжів.
- Особливі умови перемоги над босом у генерації.
- Контроль довжини гілок (зараз можлива одна довга «кишка»).
Види кімнат
- Моби — генеруються за характеристиками («спритний магічний гоблін»), як лут у loot-based ARPG (6. Моби).
- Фонтан лікування — єдине місце лікування: 1 дія = повне зцілення. Ціна плоска, не росте з рівнем. Розташування фонтанів — важіль складності гілки.
- Ліжко відпочинку (+1 дія) — має бути рідшим за фонтани, інакше ціна поразки зникає.
- Бос — легендарні дії, можливі особливі умови перемоги.
- Магазин — дії обмінюються на плюшки для героя або реальні нагороди для гравця.
Ідеї на майбутнє
- Бос інколи послаблюється або бʼється лише складними задачами.
- Зачищена бічна гілка знімає з боса легендарну дію чи частину HP: іти зараз чи готуватись — вибір гравця.
- Обхід моба за дії (дорожче за середній бій, без луту) — запобіжник від «застряг на ненависній кімнаті».