5. Бій
Бій — вибір рівня ризику, без рандому, що вирішує долю.
Принципи
- Дії не згорають при поразці. Програш коштує ігрових ресурсів (HP, позиція), а не валюти заднім числом.
- Жодного тиску реальним часом. Увесь тиск — в економіці дій; якщо гравець зник на тиждень, данж чекає незмінним.
- Обчислюваний максимум вартості: для будь-якого моба можна наперед порахувати гарантований шлях до перемоги.
- Бій на паузі між сесіями: стан бою зберігається, один удар за сесію — нормально.
Ставки ударів
За кожен удар гравець сам обирає ставку:
| Дії | Удар | Ризик |
|---|---|---|
| 1 | d6: влучання на 4+; промах → контратака моба | азартний |
| 2 | 2d6, береться кращий; контратака лише на дубль промахів | обережний |
| 3 | гарантоване влучання, без контратаки | безпечний |
Влучання знімає мобу 1 HP. Герой має 10 HP (тимчасово, до опрацювання 8. Скіли). Характеристики мобів — 6. Моби.
Якщо гравець програв — це бо сам обрав азартну ставку, а не бо гра покарала.
Поразка і відступ
- Рани мобів зберігаються між спробами і сесіями; завершені кімнати не скидаються. Програти данж неможливо — можна лише йти до перемоги швидше або повільніше.
- 0 HP → відступ до фонтану. Обовʼязкове повне лікування за 1 дію, без нього в бій повертатись не можна. Ціна поразки відома ще до бою.
- Добровільний відступ (поки живий): можна повернутись у бій з поточним HP, лікування опційне. Вчасно зупинитись — дешевше, ніж впасти.
- Немає дій після поразки → герой лежить поранений, поки гравець не виконає реальну задачу. Поразка мотивує реальну дію.
- Одна ціна за поразку — без додаткових дебафів зверху.
Вивчення противника
Кожна поразка від конкретного моба дає жетон вивчення: +1 до всіх кидків проти нього назавжди (стакається). Герой не зафейлився — розвідав слабкі місця; після кількох поразок перемога майже неминуча.